Гауссово размывание (Gaussian Blur) в Delphi (продолжение) - Создание тени у метки
Публикую полностью работу Den is Com. Основана на коде модуля gblur2 из предыдущего совета:
Данный метод позволяет создавать тень у текстовых меток TLabel. Не требует лазить в Photoshop и что-то ваять там - тень рисуется динамически, поэтому и объём программы не раздувает. Создание тени присходит в фоновом режиме, во время "простоя" процессора.
Пример использования:
ShowFade(CaptionLabel); //или ShowFadeWithParam(CaptionLabel,3,3,2,clGray); |
Blur.pas
unit blur; interface uses Classes,graphics,stdctrls,gblur2; const add_width=4; add_height=5; type TBlurThread = class(TThread) private { Private declarations } text_position:Integer; FadeLabel:TLabel; Temp_Bitmap:TBitmap; procedure ShowBlur; procedure SetSize; protected F_width,F_X,F_Y:Integer; F_color:TColor; procedure Execute; override; public constructor Create(Sender:TLabel;Fade_width:integer;Fade_X:Integer;Fade_Y:Integer;Fade_color:TColor); destructor Destroy; end; procedure ShowFade(Sender:TLabel); procedure ShowFadeWithParam(Sender:TLabel;Fade_width:integer;Fade_X:Integer;Fade_Y:Integer;Fade_color:TColor); implementation procedure ShowFadeWithParam(Sender:TLabel;Fade_width:integer;Fade_X:Integer;Fade_Y:Integer;Fade_color:TColor); var SlowThread:TBlurThread; begin SlowThread:=TBlurThread.Create(Sender,Fade_width,Fade_X,Fade_Y,Fade_color); SlowThread.Priority:=tpIdle; SlowThread.Resume; end; procedure ShowFade; var SlowThread:TBlurThread; begin SlowThread:=TBlurThread.Create(Sender,3,3,3,clBlack); SlowThread.Priority:=tpIdle; //SlowThread.Priority:=tpLowest; //SlowThread.Priority:=tpTimeCritical; SlowThread.Resume; end; constructor TBlurThread.Create(Sender:TLabel;Fade_width:integer;Fade_X:Integer;Fade_Y:Integer;Fade_color:TColor); begin Temp_Bitmap:=TBitmap.Create; Temp_Bitmap.Canvas.Font:=Sender.Font; FadeLabel:=Sender; F_width:=Fade_width; F_X:=Fade_X; F_Y:=Fade_Y; F_color:=Fade_color; inherited Create(True); end; destructor TBlurThread.Destroy; begin Temp_Bitmap.Free; inherited Destroy; end; procedure TBlurThread.ShowBlur; begin FadeLabel.Canvas.Draw(text_position+F_X,F_Y,Temp_Bitmap); FadeLabel.Canvas.TextOut(text_position,0,FadeLabel.Caption); end; procedure TBlurThread.SetSize; begin if FadeLabel.Width<(Temp_Bitmap.Canvas.TextWidth(FadeLabel.Caption)+F_width+F_X{add_width}) then begin FadeLabel.Width:=Temp_Bitmap.Canvas.TextWidth(FadeLabel.Caption)+F_width+F_X{add_width}; FadeLabel.Tag:=2; end else FadeLabel.Tag:=0; if FadeLabel.Height<(Temp_Bitmap.Canvas.TextHeight(FadeLabel.Caption)+F_width+F_Y{add_height}) then begin FadeLabel.Height:=Temp_Bitmap.Canvas.TextHeight(FadeLabel.Caption)+F_width+F_Y{add_height}; FadeLabel.Tag:=1; end else if FadeLabel.Tag<>2 then FadeLabel.Tag:=0; end; { TBlurThread } procedure TBlurThread.Execute; begin { Place thread code here } Synchronize(SetSize); if FadeLabel.Tag=0 then begin Temp_Bitmap.Width:=FadeLabel.Width; Temp_Bitmap.Height:=FadeLabel.Height; Temp_Bitmap.Canvas.Brush.Color:=FadeLabel.Color; Temp_Bitmap.Canvas.FillRect(FadeLabel.ClientRect); Temp_Bitmap.Canvas.Font.Color:=F_color; //clBlack if FadeLabel.Alignment=taRightJustify then text_position:=FadeLabel.Width-Temp_Bitmap.Canvas.TextWidth(FadeLabel.Caption)-F_width-F_X{add_width} else if FadeLabel.Alignment=taCenter then text_position:=(FadeLabel.Width-Temp_Bitmap.Canvas.TextWidth(FadeLabel.Caption)-F_width-F_X{add_width}) div 2 else text_position:=0; Temp_Bitmap.Canvas.TextOut(0,0,FadeLabel.Caption); Temp_Bitmap.PixelFormat:= pf24Bit; GBlur(Temp_Bitmap,F_width); //Temp_Bitmap.SaveToFile('a.bmp'); Synchronize(ShowBlur); end; end; end. |
[000814]
Ну вот, добрались и до фильтров. В неформальных испытаниях этот код оказался вдвое быстрее, чем это делает Adobe Photoshop. Мне кажется есть множество фильтров, которые можно переделать или оптимизировать для быстроты обработки изображений.
Ядро гауссовой функции exp(-(x^2 + y^2)) есть разновидность формулы f(x)*g(y), которая означает, что мы можем выполнить двумерную свертку, делая последовательность одномерных сверток - сначала мы свертываем каждую строчку изображения, затем - каждую колонку. Хороший повод для ускорения (N^2 становится N*2). Любая свертка требует некоторого место для временного хранения результатов - ниже в коде программа BlurRow как раз распределяет и освобождает память для каждой колонки. Вероятно это должно ускорить обработку изображения, правда не ясно насколько.
Поле "size" в записи TKernel ограничено значением 200. Фактически, если вы хотите использовать еще больший радиус, это не вызовет проблем - попробуйте со значениями radius = 3, 5 или другими. Для большого количества данных методы свертки на поверку оказываются эффективнее преобразований Фурье (как показали опыты).
Еще один комментарий все же необходим: гауссово размывание имеет одно магическое свойство, а именно - вы можете сначала размыть каждую строчку (применить фильтр), затем каждую колонку - фактически получается значительно быстрее, чем двумерная свертка.
Во всяком случае вы можете сделать так:
unit GBlur2; interface uses Windows, Graphics; type PRGBTriple = ^TRGBTriple; TRGBTriple = packed record b: byte; //легче для использования чем типа rgbtBlue... g: byte; r: byte; end; PRow = ^TRow; TRow = array[0..1000000] of TRGBTriple; PPRows = ^TPRows; TPRows = array[0..1000000] of PRow; const MaxKernelSize = 100; type TKernelSize = 1..MaxKernelSize; TKernel = record Size: TKernelSize; Weights: array[-MaxKernelSize..MaxKernelSize] of single; end; //идея заключается в том, что при использовании TKernel мы игнорируем //Weights (вес), за исключением Weights в диапазоне -Size..Size. procedure GBlur(theBitmap: TBitmap; radius: double); implementation uses SysUtils; procedure MakeGaussianKernel(var K: TKernel; radius: double; MaxData, DataGranularity: double); //Делаем K (гауссово зерно) со среднеквадратичным отклонением = radius. //Для текущего приложения мы устанавливаем переменные MaxData = 255, //DataGranularity = 1. Теперь в процедуре установим значение //K.Size так, что при использовании K мы будем игнорировать Weights (вес) //с наименее возможными значениями. (Малый размер нам на пользу, //поскольку время выполнения напрямую зависит от //значения K.Size.) var j: integer; temp, delta: double; KernelSize: TKernelSize; begin for j:= Low(K.Weights) to High(K.Weights) do begin temp:= j/radius; K.Weights[j]:= exp(- temp*temp/2); end; //делаем так, чтобы sum(Weights) = 1: temp:= 0; for j:= Low(K.Weights) to High(K.Weights) do temp:= temp + K.Weights[j]; for j:= Low(K.Weights) to High(K.Weights) do K.Weights[j]:= K.Weights[j] / temp; //теперь отбрасываем (или делаем отметку "игнорировать" //для переменной Size) данные, имеющие относительно небольшое значение - //это важно, в противном случае смазавание происходим с малым радиусом и //той области, которая "захватывается" большим радиусом... KernelSize:= MaxKernelSize; delta:= DataGranularity / (2*MaxData); temp:= 0; while (temp < delta) and (KernelSize > 1) do begin temp:= temp + 2 * K.Weights[KernelSize]; dec(KernelSize); end; K.Size:= KernelSize; //теперь для корректности возвращаемого результата проводим ту же //операцию с K.Size, так, чтобы сумма всех данных была равна единице: temp:= 0; for j:= -K.Size to K.Size do temp:= temp + K.Weights[j]; for j:= -K.Size to K.Size do K.Weights[j]:= K.Weights[j] / temp; end; function TrimInt(Lower, Upper, theInteger: integer): integer; begin if (theInteger <= Upper) and (theInteger >= Lower) then result:= theInteger else if theInteger > Upper then result:= Upper else result:= Lower; end; function TrimReal(Lower, Upper: integer; x: double): integer; begin if (x < upper) and (x >= lower) then result:= trunc(x) else if x > Upper then result:= Upper else result:= Lower; end; procedure BlurRow(var theRow: array of TRGBTriple; K: TKernel; P: PRow); var j, n, LocalRow: integer; tr, tg, tb: double; //tempRed и др. w: double; begin for j:= 0 to High(theRow) do begin tb:= 0; tg:= 0; tr:= 0; for n:= -K.Size to K.Size do begin w:= K.Weights[n]; //TrimInt задает отступ от края строки... with theRow[TrimInt(0, High(theRow), j - n)] do begin tb:= tb + w * b; tg:= tg + w * g; tr:= tr + w * r; end; end; with P[j] do begin b:= TrimReal(0, 255, tb); g:= TrimReal(0, 255, tg); r:= TrimReal(0, 255, tr); end; end; Move(P[0], theRow[0], (High(theRow) + 1) * Sizeof(TRGBTriple)); end; procedure GBlur(theBitmap: TBitmap; radius: double); var Row, Col: integer; theRows: PPRows; K: TKernel; ACol: PRow; P:PRow; begin if (theBitmap.HandleType <> bmDIB) or (theBitmap.PixelFormat <> pf24Bit) then raise exception.Create('GBlur может работать только с 24-битными изображениями'); MakeGaussianKernel(K, radius, 255, 1); GetMem(theRows, theBitmap.Height * SizeOf(PRow)); GetMem(ACol, theBitmap.Height * SizeOf(TRGBTriple)); //запись позиции данных изображения: for Row:= 0 to theBitmap.Height - 1 do theRows[Row]:= theBitmap.Scanline[Row]; //размываем каждую строчку: P:= AllocMem(theBitmap.Width*SizeOf(TRGBTriple)); for Row:= 0 to theBitmap.Height - 1 do BlurRow(Slice(theRows[Row]^, theBitmap.Width), K, P); //теперь размываем каждую колонку ReAllocMem(P, theBitmap.Height*SizeOf(TRGBTriple)); for Col:= 0 to theBitmap.Width - 1 do begin //- считываем первую колонку в TRow: for Row:= 0 to theBitmap.Height - 1 do ACol[Row]:= theRows[Row][Col]; BlurRow(Slice(ACol^, theBitmap.Height), K, P); //теперь помещаем обработанный столбец на свое место в данные изображения: for Row:= 0 to theBitmap.Height - 1 do theRows[Row][Col]:= ACol[Row]; end; FreeMem(theRows); FreeMem(ACol); ReAllocMem(P, 0); end; end. |
Должно работать, если только вы не удалите некоторый код вместе с глупыми коментариями. Для примера:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var b: TBitmap; begin if not openDialog1.Execute then exit; b:= TBitmap.Create; b.LoadFromFile(OpenDialog1.Filename); b.PixelFormat:= pf24Bit; Canvas.Draw(0, 0, b); GBlur(b, StrToFloat(Edit1.text)); Canvas.Draw(b.Width, 0, b); b.Free; end; |
Имейте в виду, что 24-битные изображения при системной 256-цветной палитре требуют некоторых дополнительных хитростей, так как эти изображения не только выглядят в таком случае немного "странными", но и серьезно нарушают работу фильтра. [000124]